דצמבר 25, 2019

מה קרה למשחקי המחשב?



היו היה

DIGGER - עידן התמימות
מאז שהיה לי מחשב, בגיל 13, אהבתי לשחק בו משחקים.

זה היה שחר עידן התמימות, ומשחקי המחשב אז היו כל-כך פשוטים, אפילו בהשוואה למשחקים בסלולרי של היום.


מה שמשחקי העבר התמקדו בו, הוא היתרון שמחשב יכול היה לספק אז, בניגוד למשחקים פיסיים –אינטראקציה – העובדה שאתה יכול לשבת, ולשחק "עם עצמך", מול המחשב, שמהווה "מוח חושב" מלאכותי כקונטרה לשלך.

המשחק מול המחשב, יצר דור של שחקנים מבודדים, באופן יחסי, שנאלצו לחכות עוד מספר שנים עד שהגיעה האינטרנט, כדי למצוא אחד את השני, ולפתח קהילה ממשית סביב המשחקים שלהם.

שחר של יום חדש

"מסעות המלך 1" - קווסט מול עצמך
כך קרה, שבמקום לשבת ולפתור "קווסט" לבד מול המחשב, או יחד עם חבריך הטובים מהעולם הפיסי, עברת לפתור קווסטים יחד עם חברים בקהילה הדיגיטלית של שחקנים מכל העולם.

לא הרבה זמן עבר עד שהקהילות הדיגיטליות של משחקי מחשב, גילו את כוחן האמיתי: השפעה על המשחק בפועל. בהתחלה לקראת כותרי המשך, והיום – ממש בזמן אמת.

חברות משחקי המחשב, שהבינו את חשיבות הקהילה מסביב למשחקים שלהן, מיהרו לאמץ את הקהילה, לפנות אליה ולהפעיל אותה.

כמובן, שמערכת יחסים בין מותג לקהילה, היא מורכבת וחווה עליות וירידות כמו כל מערכת יחסים. עם כל הדרמה.

אבל היופי בקהילות, זה שהן לא מחכות למותג, אף פעם, אגב. 

שחקנים נגד שחקנים - בקבוצות גדולות (זה אירוע קטן מאוד)
האבולוציה של המודל המסחרי

קהילות שעוסקות במשחקי מחשב, החלו להתפתח במהירות שמפחידה ובצדק את מפתחי המשחקים.
כהתחלה, הקהילות האלה סיעו בשבירת המודל המסחרי של משחקי מחשב בעבר – המודל בו הצרכן קונה עותק פיסי של המוצר, ואם אין לו אותו, הוא לא יכול לשחק בו.

ההורדות הלא חוקיות, השכפולים והצריבות, הפריצות והצ'יטים – הכריחו את יצרניות המשחקים הרציניות, להעביר את המשחקים המאסיביים שלהן לאון-ליין.
הן פיתחו ועדיין מפתחות מודלים מסחריים אלטרנטיביים, שכוללים:


1. הורדה חד פעמית ורישיון לשחק לנצח.
2. משחק במנוי חודשי.
3. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק (
PAY TO WIN)
4. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק – קוסמטיקה שלא משפיעה על המשחק עצמו.
5. הורדה של המשחק חינם, ותשלום על הרחבות והמשכים בנפרד.



ועוד.


מודלים מסחריים חדשים נבראים כל הזמן ומנסים למצוא את הנוסחה המושלמת בין משחק איכותי, ואופן תשלום הוגן וראוי עבורו.


תחרות אינסופית, עם סוג חדש של מנצחים

המשחק EVE ONLINE מתגאה באירוע הקרב הדיגיטלי הגדול ביותר
בהיסטוריה האנושית בין שחקנים.
בהמשך למודלים המסחריים החדשים, הצורך לשמר שחקנים במשחק לאורך כמה שיותר זמן, הוביל למודל חדש בתוך המשחקים עצמם: חיי אל-מוות לגיבור.

הגיבור יכול "למות", או "להיפסל", אבל ברוב המכריע של המשחקים הגדולים, אין לכך משמעות של ממש, כי בדרך כזאת או אחרת, ניתן לחזור לרגע שלפני הפסילה ולהתחיל מחדש באותה נקודה.


זאת בניגוד למשחקים הפיסיים, ומשחקי המחשב הראשונים, בהם כשהדמות "מתה" או נפסלת, יש הכרח להתחיל את כל המשחק מחדש, אם רוצים לשחק שוב. במקרה הטוב היו מחזירים אותך לתחילת השלב, או שהיו לך מספר מוגבל של הזדמנויות להיפסל לפני סוף המשחק.

איך נמדוד את ההשפעות הפסיכולוגיות ואת האפקט של תופעת "הגיבור בעל חיי הנצח"? אולי לא נדע לעולם, אבל לתחושתי, יש לכך השפעות מהותיות על התמודדויות מסויימות בחיים.

במיוחד אם מתייחסים לעובדה, שהרבה משחקים פוגשים את השחקן בשלבים מאוד מהותיים בעיצוב האישיות שלו – גיל הנעורים. כש"יש זמן" לשחק כמו שהמשחקים האלה דורשים היום, מבחינת שעות השקעה במשחק.

מודל המשחק פועל כך, שהוא מתגמל שחקנים על דבקות במשחק לאורך כמה שיותר זמן.
ההצלחה של משחק לא נמדדת יותר רק ב"כמה אנשים קנו אותו", אלא בכמה זמן הוא מצליח לשמר שיח שיא בקהילה שלו, ולשמר כמה שיותר שחקנים בו זמנית במשחק – לאורך זמן.


אגב, התופעה של "הגיבור בעל חיי הנצח" גרמה לחלק מהקהילות לדרוש ממפתחי המשחק גרסת "הארד-קור" – שהכוונה במושג מבחינת קהילת שחקני המחשב, היא שפסילה משמעותה להתחיל הכל מחדש.
חברות שונות מחזיקות בגישות שונות לגבי לאפשר לשחקנים מצב "הארד-קור" במשחק שלהן.

הסיפור מתפתח

הפיתוח של משחקי מחשב, השתנה באופן מהותי בעשורים האחרונים.

כהתחלה, יש משחקים שלוקח שנים לפתח אותם,
ויש הרבה משחקים שיש להם פיתוחים והרחבות, שהן למעשה תוספות שמשנות ומשפיעות על המשחק הבסיסי. את התוספות וההרחבות הרשמיות לרוב אפשר לקנות בנפרד.


החברות שמייצרות היום משחקי מחשב נעות מתאגידי ענק ועד לחבורה של חובבים שהתחילו פרוייקט באתר מימון המונים וזכו להצלחה פנומנלית.

יש הבדלים מהותיים בין משחקים שמיוצרים על ידי תאגידים, ומשחקים שמיוצרים על ידי חברות קטנות יותר או באופן משותף על ידי קהילת חובבים, אך עובדה מהותית תקפה לגבי שתיהן:

גם משחק שעלה לאוויר, עדיין דורש עבודה ופיתוח לאורך כל קיומו. מתיקון באגים ובעיות תאימות לפלטפורמות שונות, ועד תמיכה בקהילה ושיפורים בהתאם לצרכים, דרישות וטענות שעולים ממנה. אם אתה רוצה להחזיק את השחקנים במשחק – אתה חייב להקשיב להם ולדבר איתם. בלעדיהם, זה לא יעבוד.

סליחה, של מי המשחק הזה?

התחרות המטורפת בין היצרניות השונות של משחקי מחשב, והדרישות ההולכות וטופחות מטעם הקהילות אליהן, הובילו למצב שבו חלק מהמשחקים, הפכו למורכבים באופן שנראה כי מי שגדל על המשחקים של תחילת הדרך, ימצא אותם כ"בלתי אפשריים" למשחק.

בשביל להתחיל לשחק משחק, צריך לרוב ללמוד אותו שעות אם לא ימים שלמים בסרטונים ביוטיוב או בטוויץ'. כדי לשחק במשחק פופולארי ואקטואלי "כמו שצריך", עליך לקרוא מאות שרשורים בפורמים יעודיים ואינסוף עמודי וויקי. בשביל להגיע ל"טבלת המובילים", אתה צריך עירמות של תוספים חיצוניים שמחשבים עבורך סיכויים של כל-כך הרבה משתנים המשפיעים על המשחק. ערימות על ערימות של טבלאות אקסל לחישוב נתונים.

אם אתה מרגיש שאין לך סיכוי - הרבה יותר הגיוני, שתשב ותראה אחרים משדרים את עצמם משחקים ביוטיוב.

מסתבר שזה לא מעניין רק לך לראות מישהו אחר משחק. מיליוני אנשים מעידים בלייקים ותגובות.

מאיפה התפתחו המפתחים?

כשמסתכלים על ההתפתחות של משחקי מחשב, כדאי לזכור, שמי שמפתח אותם, הם אלה שגדלו על משחקי העבר.

אפשר לראות באופן מאוד ברור את ההשפעות של התפתחות הטכנולוגיה על משחקי מחשב, לא רק מהכיוון הטכנולוגי – אלא מהכיוון של מי שאימץ את הטכנולוגיה ויצר את השימוש בה, ומתוך כך יצר טכנולוגיה חדשה וכן הלאה.

כך למשל, אפשר להבחין בין הדורות שהמשחקים שלהם התמקדו סביב טקסטים וקריאה, לדור שהתרגל שאפשר לעשות הכל בקליק, או הדור שרגיל לתוכן רק על המסך, ביחס לדור שרגיל לתוכן דרך המסך (AR).

האבולוציה של הקהילה 

אם בעבר קהילות של משחקי מחשב כללו רק דיון ועצות איך לשחק במשחקים, ולשתף חוויות מהמשחק – היום קהילות מתנהלות ברמה עמוקה בהרבה:

כהתחלה – חלק גדול מהמשחקים עצמם, הם משחקים חברתיים – כלומר, שמשחקים בהם יחד עם שחקנים מכל העולם, או עם חברים ספציפיים.

אפילו משחקי "סולו", אותם משחק רק שחקן בודד מול מחשב (כמו למשל "אססין קריד"), פיתחו קהילות גדולות ומורכבות סביב המשחק האהוב עליהן.

ממערכות מסחר בתוך ומחוץ למשחק לחפצים וירטואלים, דרך קהילות של האקרים ויוצרי צ'יטים ועד ליוצרי "מודים" – שהם בעצם חובבנים שמפתחים בחינם תוספות למשחק, ואז מפיצים אותן, לרוב בחינם לשחקנים אחרים שמעוניינים בהם.

ה"מודים" הם סוגיה מעניינת בפני עצמה, בגלל שתי הגישות ההפוכות אליהם:
א. המשחק הוא המשחק – השחקנים לא יכולים להתערב באיך שהוא נראה או משוחק.
ב. המשחק הוא הבסיס – השחקנים מוזמנים להתערב בו ולשכלל אותו במסגרת מגבלות ברורות.
כמובן שיש עוד המון אפור באמצע, אבל הקצוות עוזרים להבין את התמונה הגדולה.

בין מזרח למערב

LOST ARK הוא משחק אסייתי, שבעקבות לחצים הולכים וגוברים
של הקהילה, עושה את דרכו, כבר כמה שנים, למערב.
בנוסף להסתכלות כללית על ההתפתחות של משחקי מחשב ברמה בינלאומית, כדאי אולי לחלק את המבט לפחות לשניים, ולהביט אל העולם המערבי ואל העולם האסייתי, כשני דברים נפרדים.

מסתבר, שבמזרח הרחוק, משחקי מחשב נראים אחרת, ועונים לקודים חברתיים שונים מאלה שבמערב. מן הסתם, זאת הכללה מאוד גסה, אבל אם במדינה בה יש מיליוני שחקנים, אסור לראות עירום, או דם, או כל דבר אחר – הנושא משפיע משמעותית על היצירה של המשחק, ומשחקים מעטים מצליחים לקלוע לשתי קטגוריות השוק השונות, או לבצע מעבר מוצלח מצד אחד לשני.
אם מתבצע מעבר כזה, אגב, הוא יכול לקחת שנים.


למרות הפערים, גם כאן מתגייסת קהילת המשחק ברשת על מנת לנסות ולגשר עליהם.
ממשחקים על שרתים פרוצים, ועד תרגום המשחק בגוגל טרנסלייט – נראה ששחקנים לא מוותרים על הזדמנות למשחק טוב, ופעילות גולשים מאסיבית יכולה להכריע לגבי הבחירה הכלכלית של חברה מסויימת להעביר את המשחק לצד השני של הפלטה, או לא.


מחוייבות, זה כל הסיפור

כשבאים לבחון את העולם של משחקי מחשב, אפשר להסתכל על המשחקים, אבל כדאי יותר להסתכל על השחקנים. להבין מי הם, ועד כמה הם מוכנים להיות מושקעים ומעורבים – במשחק שמבקש שישקיעו בו לא שעות, לא שבועות – לפעמים שנים.
למעשה, המשחק "
WOW" קיים כבר 15 שנה, ויש משחקים ותיקים ממנו.

משחקי מחשב מתחלקים לקטגוריות מורכבות, ובכל קטגוריה יש אינסוף מותגים שמתחרים ביניהם על תשומת הלב והזמן של השחקנים.

קשה מאוד לכלול היום הכל תחת "משחקי מחשב", מפני שריבוי הפלטפורמות והמסכים מרחיבות מאוד את ההגדרה.
מכאן נולד המושג – "גיימר" – מישהו שמשחק במשחקים דיגיטליים.


בתוך הקטגוריה הזאת תמצאו את החלוקה לפי פלטפורמות – כמו שחקני פי.סי, שחקני קונסולות ושחקני סלולר – ואז בתוכם, תהינה המון התמיינויות נוספות.
כל התמיינות כזאת כוללת כמה מאות אלפי אנשים לפחות, ולפעמים – מיליונים.


שחקנים מסויימים, גילו שהם יכולים להתפרנס מהיותם שחקנים מעניינים של משחק פופלארי.

באולימפיאדה הקרובה, משחקי מחשב כבר יחשבו לספורט אולימפי לכל דבר (שוב, ההבדל המהותי בין המזרח למערב בתפיסות).

הטכנולוגיה שועטת קדימה, הפסיכולוגיה האנושית, לא משתנה הרבה.

מי משחק במי?

משחקים תמיד היו פה, ולחקור אותם תמיד היה מעניין, אבל תארו לכם אילו נתונים יכולות לאסוף היום חברות שמפתחות משחקי מחשב על הצרכנים שלהן...

הן יודעות בדיוק כמה דופמין משתחרר אצלנו בכל קליק.
הן יודעות לאילו גירויים אנחנו מגיבים – ובאילו נסיבות.
הן יודעות מה מרגש אותנו, ואיך.
הן יודעות מה ממכר אותנו.
הן יודעות בדיוק איך נראה היום שלנו.
הן יודעות איך אנחנו מתנהגים חברתית במצבים מאוד מגוונים – ככל שהמשחק יותר ריאלי, כך יותר מצבים ראליים.
מצד שני – הן יודעות מה הפנטסיות הכי קמוסות שלנו, כלומר, איך נתנהג במצבים בלתי ראליים ומה נרשה לעצמנו למרות ההשלכות.
הן יודעות באיזה קצב אנחנו לומדים ומבינים, ומה עוזר לנו ללמוד יותר מהר ויותר יעיל – ויזואלי? טקסטואלי? וידאו? ניסוי וטעיה? המשחק יציע לך את הדרך שבה הוא מאמין שתבין אותו הכי מהר והכי טוב.
הן יודעות כמה אנחנו מוכנים להסתגל לשינוי,
איך אנחנו מתנהלים וחושבים כלכלית
מה סדרי העדיפויות שלנו למשימות שונות.


וזה רק הקצה של הקצה של הקצה.

אל תרגישו מוגנים אם אתם לא משחקים, אוספים עלינו את כל האינפורמציה הזאת גם בדרכים אחרות – חלקן יותר משחקיות וחלקן בלתי נראות לנו –אבל המשחקים לא מספקים מידע שאחרים לא. הם פשוט דרך מאוד ממוקדת ומדוייקת לאסוף אותו.

העולם של "משחקי מחשב", הפך מזמן ליקום, שהמפץ הגדול שלו אולי היה אי שם בתחילת האייטיז, בגיימבויי קטן עם דמות מרצדת בשחור לאורך מסלול מצוייר וקבוע – והיום הם גלקסיות על פני גלקסיות של אפשרויות וחוויות שונות ומגוונות.

ברמה מסחרית, מדובר בתעשיות בתוך תעשיות בתוך תעשיות.
ברמה האנושית, מדובר בכמות עצומה של בני אדם, שבוחרת לבלות את זמנם מול המסך, באינטראקציה מסוג מאוד מסויים, שמתאפשרת רק בתנאים מאוד מסויימים.


יש לנו המון ללמוד מהתחום הזה,
כל-כך הרבה סוגיות שרציתי לגעת בהן והפוסט הזה ארוך ומורכב מידי בשבילן,
אבל רציתי להשאיר אתכם עם זה: 


אני מקווה שתמיד תשמרו על האהבה שלכם לשחק. פשוט לשחק. כקונפסט. כולל האפשרות שאפשר להפסיד. אפשר להיפסד. לפעמים רק לרגע. לפעמים לנצח. אבל משחקים תמיד יהיו משהו שהאנושות תאהב, ואותי אישית תמיד מעניין לראות אותם דוחקים בגבול היכולת ודורשים את ההתפתחות המתבקשת, הבאה בתור. 

כמו תמיד, אשמח אם תשתפו אותי במחשבות שלכם בנושא,
אם אתם משחקים משחק ו/או משתייכים לקהילת משחק כלשהי, אשמח אם תשתפו אותי, בתגובות.
אפשר גם בפייסבוק:

חיפוש בבלוג זה

הצטרפו לדיון כאן, עם הפרופיל שלכם מהרשת החברתית