דצמבר 25, 2019

מה קרה למשחקי המחשב?



היו היה

DIGGER - עידן התמימות
מאז שהיה לי מחשב, בגיל 13, אהבתי לשחק בו משחקים.

זה היה שחר עידן התמימות, ומשחקי המחשב אז היו כל-כך פשוטים, אפילו בהשוואה למשחקים בסלולרי של היום.


מה שמשחקי העבר התמקדו בו, הוא היתרון שמחשב יכול היה לספק אז, בניגוד למשחקים פיסיים –אינטראקציה – העובדה שאתה יכול לשבת, ולשחק "עם עצמך", מול המחשב, שמהווה "מוח חושב" מלאכותי כקונטרה לשלך.

המשחק מול המחשב, יצר דור של שחקנים מבודדים, באופן יחסי, שנאלצו לחכות עוד מספר שנים עד שהגיעה האינטרנט, כדי למצוא אחד את השני, ולפתח קהילה ממשית סביב המשחקים שלהם.

שחר של יום חדש

"מסעות המלך 1" - קווסט מול עצמך
כך קרה, שבמקום לשבת ולפתור "קווסט" לבד מול המחשב, או יחד עם חבריך הטובים מהעולם הפיסי, עברת לפתור קווסטים יחד עם חברים בקהילה הדיגיטלית של שחקנים מכל העולם.

לא הרבה זמן עבר עד שהקהילות הדיגיטליות של משחקי מחשב, גילו את כוחן האמיתי: השפעה על המשחק בפועל. בהתחלה לקראת כותרי המשך, והיום – ממש בזמן אמת.

חברות משחקי המחשב, שהבינו את חשיבות הקהילה מסביב למשחקים שלהן, מיהרו לאמץ את הקהילה, לפנות אליה ולהפעיל אותה.

כמובן, שמערכת יחסים בין מותג לקהילה, היא מורכבת וחווה עליות וירידות כמו כל מערכת יחסים. עם כל הדרמה.

אבל היופי בקהילות, זה שהן לא מחכות למותג, אף פעם, אגב. 

שחקנים נגד שחקנים - בקבוצות גדולות (זה אירוע קטן מאוד)
האבולוציה של המודל המסחרי

קהילות שעוסקות במשחקי מחשב, החלו להתפתח במהירות שמפחידה ובצדק את מפתחי המשחקים.
כהתחלה, הקהילות האלה סיעו בשבירת המודל המסחרי של משחקי מחשב בעבר – המודל בו הצרכן קונה עותק פיסי של המוצר, ואם אין לו אותו, הוא לא יכול לשחק בו.

ההורדות הלא חוקיות, השכפולים והצריבות, הפריצות והצ'יטים – הכריחו את יצרניות המשחקים הרציניות, להעביר את המשחקים המאסיביים שלהן לאון-ליין.
הן פיתחו ועדיין מפתחות מודלים מסחריים אלטרנטיביים, שכוללים:


1. הורדה חד פעמית ורישיון לשחק לנצח.
2. משחק במנוי חודשי.
3. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק (
PAY TO WIN)
4. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק – קוסמטיקה שלא משפיעה על המשחק עצמו.
5. הורדה של המשחק חינם, ותשלום על הרחבות והמשכים בנפרד.



ועוד.


מודלים מסחריים חדשים נבראים כל הזמן ומנסים למצוא את הנוסחה המושלמת בין משחק איכותי, ואופן תשלום הוגן וראוי עבורו.


תחרות אינסופית, עם סוג חדש של מנצחים

המשחק EVE ONLINE מתגאה באירוע הקרב הדיגיטלי הגדול ביותר
בהיסטוריה האנושית בין שחקנים.
בהמשך למודלים המסחריים החדשים, הצורך לשמר שחקנים במשחק לאורך כמה שיותר זמן, הוביל למודל חדש בתוך המשחקים עצמם: חיי אל-מוות לגיבור.

הגיבור יכול "למות", או "להיפסל", אבל ברוב המכריע של המשחקים הגדולים, אין לכך משמעות של ממש, כי בדרך כזאת או אחרת, ניתן לחזור לרגע שלפני הפסילה ולהתחיל מחדש באותה נקודה.


זאת בניגוד למשחקים הפיסיים, ומשחקי המחשב הראשונים, בהם כשהדמות "מתה" או נפסלת, יש הכרח להתחיל את כל המשחק מחדש, אם רוצים לשחק שוב. במקרה הטוב היו מחזירים אותך לתחילת השלב, או שהיו לך מספר מוגבל של הזדמנויות להיפסל לפני סוף המשחק.

איך נמדוד את ההשפעות הפסיכולוגיות ואת האפקט של תופעת "הגיבור בעל חיי הנצח"? אולי לא נדע לעולם, אבל לתחושתי, יש לכך השפעות מהותיות על התמודדויות מסויימות בחיים.

במיוחד אם מתייחסים לעובדה, שהרבה משחקים פוגשים את השחקן בשלבים מאוד מהותיים בעיצוב האישיות שלו – גיל הנעורים. כש"יש זמן" לשחק כמו שהמשחקים האלה דורשים היום, מבחינת שעות השקעה במשחק.

מודל המשחק פועל כך, שהוא מתגמל שחקנים על דבקות במשחק לאורך כמה שיותר זמן.
ההצלחה של משחק לא נמדדת יותר רק ב"כמה אנשים קנו אותו", אלא בכמה זמן הוא מצליח לשמר שיח שיא בקהילה שלו, ולשמר כמה שיותר שחקנים בו זמנית במשחק – לאורך זמן.


אגב, התופעה של "הגיבור בעל חיי הנצח" גרמה לחלק מהקהילות לדרוש ממפתחי המשחק גרסת "הארד-קור" – שהכוונה במושג מבחינת קהילת שחקני המחשב, היא שפסילה משמעותה להתחיל הכל מחדש.
חברות שונות מחזיקות בגישות שונות לגבי לאפשר לשחקנים מצב "הארד-קור" במשחק שלהן.

הסיפור מתפתח

הפיתוח של משחקי מחשב, השתנה באופן מהותי בעשורים האחרונים.

כהתחלה, יש משחקים שלוקח שנים לפתח אותם,
ויש הרבה משחקים שיש להם פיתוחים והרחבות, שהן למעשה תוספות שמשנות ומשפיעות על המשחק הבסיסי. את התוספות וההרחבות הרשמיות לרוב אפשר לקנות בנפרד.


החברות שמייצרות היום משחקי מחשב נעות מתאגידי ענק ועד לחבורה של חובבים שהתחילו פרוייקט באתר מימון המונים וזכו להצלחה פנומנלית.

יש הבדלים מהותיים בין משחקים שמיוצרים על ידי תאגידים, ומשחקים שמיוצרים על ידי חברות קטנות יותר או באופן משותף על ידי קהילת חובבים, אך עובדה מהותית תקפה לגבי שתיהן:

גם משחק שעלה לאוויר, עדיין דורש עבודה ופיתוח לאורך כל קיומו. מתיקון באגים ובעיות תאימות לפלטפורמות שונות, ועד תמיכה בקהילה ושיפורים בהתאם לצרכים, דרישות וטענות שעולים ממנה. אם אתה רוצה להחזיק את השחקנים במשחק – אתה חייב להקשיב להם ולדבר איתם. בלעדיהם, זה לא יעבוד.

סליחה, של מי המשחק הזה?

התחרות המטורפת בין היצרניות השונות של משחקי מחשב, והדרישות ההולכות וטופחות מטעם הקהילות אליהן, הובילו למצב שבו חלק מהמשחקים, הפכו למורכבים באופן שנראה כי מי שגדל על המשחקים של תחילת הדרך, ימצא אותם כ"בלתי אפשריים" למשחק.

בשביל להתחיל לשחק משחק, צריך לרוב ללמוד אותו שעות אם לא ימים שלמים בסרטונים ביוטיוב או בטוויץ'. כדי לשחק במשחק פופולארי ואקטואלי "כמו שצריך", עליך לקרוא מאות שרשורים בפורמים יעודיים ואינסוף עמודי וויקי. בשביל להגיע ל"טבלת המובילים", אתה צריך עירמות של תוספים חיצוניים שמחשבים עבורך סיכויים של כל-כך הרבה משתנים המשפיעים על המשחק. ערימות על ערימות של טבלאות אקסל לחישוב נתונים.

אם אתה מרגיש שאין לך סיכוי - הרבה יותר הגיוני, שתשב ותראה אחרים משדרים את עצמם משחקים ביוטיוב.

מסתבר שזה לא מעניין רק לך לראות מישהו אחר משחק. מיליוני אנשים מעידים בלייקים ותגובות.

מאיפה התפתחו המפתחים?

כשמסתכלים על ההתפתחות של משחקי מחשב, כדאי לזכור, שמי שמפתח אותם, הם אלה שגדלו על משחקי העבר.

אפשר לראות באופן מאוד ברור את ההשפעות של התפתחות הטכנולוגיה על משחקי מחשב, לא רק מהכיוון הטכנולוגי – אלא מהכיוון של מי שאימץ את הטכנולוגיה ויצר את השימוש בה, ומתוך כך יצר טכנולוגיה חדשה וכן הלאה.

כך למשל, אפשר להבחין בין הדורות שהמשחקים שלהם התמקדו סביב טקסטים וקריאה, לדור שהתרגל שאפשר לעשות הכל בקליק, או הדור שרגיל לתוכן רק על המסך, ביחס לדור שרגיל לתוכן דרך המסך (AR).

האבולוציה של הקהילה 

אם בעבר קהילות של משחקי מחשב כללו רק דיון ועצות איך לשחק במשחקים, ולשתף חוויות מהמשחק – היום קהילות מתנהלות ברמה עמוקה בהרבה:

כהתחלה – חלק גדול מהמשחקים עצמם, הם משחקים חברתיים – כלומר, שמשחקים בהם יחד עם שחקנים מכל העולם, או עם חברים ספציפיים.

אפילו משחקי "סולו", אותם משחק רק שחקן בודד מול מחשב (כמו למשל "אססין קריד"), פיתחו קהילות גדולות ומורכבות סביב המשחק האהוב עליהן.

ממערכות מסחר בתוך ומחוץ למשחק לחפצים וירטואלים, דרך קהילות של האקרים ויוצרי צ'יטים ועד ליוצרי "מודים" – שהם בעצם חובבנים שמפתחים בחינם תוספות למשחק, ואז מפיצים אותן, לרוב בחינם לשחקנים אחרים שמעוניינים בהם.

ה"מודים" הם סוגיה מעניינת בפני עצמה, בגלל שתי הגישות ההפוכות אליהם:
א. המשחק הוא המשחק – השחקנים לא יכולים להתערב באיך שהוא נראה או משוחק.
ב. המשחק הוא הבסיס – השחקנים מוזמנים להתערב בו ולשכלל אותו במסגרת מגבלות ברורות.
כמובן שיש עוד המון אפור באמצע, אבל הקצוות עוזרים להבין את התמונה הגדולה.

בין מזרח למערב

LOST ARK הוא משחק אסייתי, שבעקבות לחצים הולכים וגוברים
של הקהילה, עושה את דרכו, כבר כמה שנים, למערב.
בנוסף להסתכלות כללית על ההתפתחות של משחקי מחשב ברמה בינלאומית, כדאי אולי לחלק את המבט לפחות לשניים, ולהביט אל העולם המערבי ואל העולם האסייתי, כשני דברים נפרדים.

מסתבר, שבמזרח הרחוק, משחקי מחשב נראים אחרת, ועונים לקודים חברתיים שונים מאלה שבמערב. מן הסתם, זאת הכללה מאוד גסה, אבל אם במדינה בה יש מיליוני שחקנים, אסור לראות עירום, או דם, או כל דבר אחר – הנושא משפיע משמעותית על היצירה של המשחק, ומשחקים מעטים מצליחים לקלוע לשתי קטגוריות השוק השונות, או לבצע מעבר מוצלח מצד אחד לשני.
אם מתבצע מעבר כזה, אגב, הוא יכול לקחת שנים.


למרות הפערים, גם כאן מתגייסת קהילת המשחק ברשת על מנת לנסות ולגשר עליהם.
ממשחקים על שרתים פרוצים, ועד תרגום המשחק בגוגל טרנסלייט – נראה ששחקנים לא מוותרים על הזדמנות למשחק טוב, ופעילות גולשים מאסיבית יכולה להכריע לגבי הבחירה הכלכלית של חברה מסויימת להעביר את המשחק לצד השני של הפלטה, או לא.


מחוייבות, זה כל הסיפור

כשבאים לבחון את העולם של משחקי מחשב, אפשר להסתכל על המשחקים, אבל כדאי יותר להסתכל על השחקנים. להבין מי הם, ועד כמה הם מוכנים להיות מושקעים ומעורבים – במשחק שמבקש שישקיעו בו לא שעות, לא שבועות – לפעמים שנים.
למעשה, המשחק "
WOW" קיים כבר 15 שנה, ויש משחקים ותיקים ממנו.

משחקי מחשב מתחלקים לקטגוריות מורכבות, ובכל קטגוריה יש אינסוף מותגים שמתחרים ביניהם על תשומת הלב והזמן של השחקנים.

קשה מאוד לכלול היום הכל תחת "משחקי מחשב", מפני שריבוי הפלטפורמות והמסכים מרחיבות מאוד את ההגדרה.
מכאן נולד המושג – "גיימר" – מישהו שמשחק במשחקים דיגיטליים.


בתוך הקטגוריה הזאת תמצאו את החלוקה לפי פלטפורמות – כמו שחקני פי.סי, שחקני קונסולות ושחקני סלולר – ואז בתוכם, תהינה המון התמיינויות נוספות.
כל התמיינות כזאת כוללת כמה מאות אלפי אנשים לפחות, ולפעמים – מיליונים.


שחקנים מסויימים, גילו שהם יכולים להתפרנס מהיותם שחקנים מעניינים של משחק פופלארי.

באולימפיאדה הקרובה, משחקי מחשב כבר יחשבו לספורט אולימפי לכל דבר (שוב, ההבדל המהותי בין המזרח למערב בתפיסות).

הטכנולוגיה שועטת קדימה, הפסיכולוגיה האנושית, לא משתנה הרבה.

מי משחק במי?

משחקים תמיד היו פה, ולחקור אותם תמיד היה מעניין, אבל תארו לכם אילו נתונים יכולות לאסוף היום חברות שמפתחות משחקי מחשב על הצרכנים שלהן...

הן יודעות בדיוק כמה דופמין משתחרר אצלנו בכל קליק.
הן יודעות לאילו גירויים אנחנו מגיבים – ובאילו נסיבות.
הן יודעות מה מרגש אותנו, ואיך.
הן יודעות מה ממכר אותנו.
הן יודעות בדיוק איך נראה היום שלנו.
הן יודעות איך אנחנו מתנהגים חברתית במצבים מאוד מגוונים – ככל שהמשחק יותר ריאלי, כך יותר מצבים ראליים.
מצד שני – הן יודעות מה הפנטסיות הכי קמוסות שלנו, כלומר, איך נתנהג במצבים בלתי ראליים ומה נרשה לעצמנו למרות ההשלכות.
הן יודעות באיזה קצב אנחנו לומדים ומבינים, ומה עוזר לנו ללמוד יותר מהר ויותר יעיל – ויזואלי? טקסטואלי? וידאו? ניסוי וטעיה? המשחק יציע לך את הדרך שבה הוא מאמין שתבין אותו הכי מהר והכי טוב.
הן יודעות כמה אנחנו מוכנים להסתגל לשינוי,
איך אנחנו מתנהלים וחושבים כלכלית
מה סדרי העדיפויות שלנו למשימות שונות.


וזה רק הקצה של הקצה של הקצה.

אל תרגישו מוגנים אם אתם לא משחקים, אוספים עלינו את כל האינפורמציה הזאת גם בדרכים אחרות – חלקן יותר משחקיות וחלקן בלתי נראות לנו –אבל המשחקים לא מספקים מידע שאחרים לא. הם פשוט דרך מאוד ממוקדת ומדוייקת לאסוף אותו.

העולם של "משחקי מחשב", הפך מזמן ליקום, שהמפץ הגדול שלו אולי היה אי שם בתחילת האייטיז, בגיימבויי קטן עם דמות מרצדת בשחור לאורך מסלול מצוייר וקבוע – והיום הם גלקסיות על פני גלקסיות של אפשרויות וחוויות שונות ומגוונות.

ברמה מסחרית, מדובר בתעשיות בתוך תעשיות בתוך תעשיות.
ברמה האנושית, מדובר בכמות עצומה של בני אדם, שבוחרת לבלות את זמנם מול המסך, באינטראקציה מסוג מאוד מסויים, שמתאפשרת רק בתנאים מאוד מסויימים.


יש לנו המון ללמוד מהתחום הזה,
כל-כך הרבה סוגיות שרציתי לגעת בהן והפוסט הזה ארוך ומורכב מידי בשבילן,
אבל רציתי להשאיר אתכם עם זה: 


אני מקווה שתמיד תשמרו על האהבה שלכם לשחק. פשוט לשחק. כקונפסט. כולל האפשרות שאפשר להפסיד. אפשר להיפסד. לפעמים רק לרגע. לפעמים לנצח. אבל משחקים תמיד יהיו משהו שהאנושות תאהב, ואותי אישית תמיד מעניין לראות אותם דוחקים בגבול היכולת ודורשים את ההתפתחות המתבקשת, הבאה בתור. 

כמו תמיד, אשמח אם תשתפו אותי במחשבות שלכם בנושא,
אם אתם משחקים משחק ו/או משתייכים לקהילת משחק כלשהי, אשמח אם תשתפו אותי, בתגובות.
אפשר גם בפייסבוק:

אוקטובר 22, 2019

מה צריך להכיל האתר העסקי שלכם? - מדריך מעשי


אתר אינטרנטי לעסק, הוא משהו נפוץ למדי, אך האם האתר שמקימים שווה את ההשקעה?

 

במיוחד לטובת בעלי עסקים קטנים וזעירים, שמבינים שהם זקוקים לאתר עסקי, כאלה שבדיוק הקימו אחד, או כאלה שהקימו ואינם מרוצים מהתוצאות – שלא לדבר על, מאוכזבים - נכתב הפוסט הזה, בתקווה שיעשה קצת סדר, ינחה בסדר העבודה הנכון והאפקטיבי ביותר,  ואפילו יתן לכם קצת שקט נפשי.


לפני שמתחילים לתכנן אתר


כשחושבים על הקמה של אתר, אם לבד או בעזרת אנשי מקצוע מתאימים, מתחילות לעלות השאלות הרגילות של בחירת פלטפורמה מארחת, בחירה ורכישת דומיין ועוד,
אבל שניה לפני אלה, מומלץ להתחיל במחקר שוק קטן.
חפשו אתרים של קולגות ומתחרים וסיקרו אותם בעיניים של "בוני אתרים", או לפחות בעיניים של "צרכנים מהשורה";
האם האתר נוח ואינטואיטיבי?
האם קל וברור להתמצא בו?
מה דעתכם על העיצוב? נעים או מבריח?
האם האתר נראה עמוס מידי או "ריק" מידי?
מה חסר לכם באתר? (באמת חסר, ברמה פרקטית, אל תחפסו בכוח מה אין).
האם האתר שימושי ונוח גם על מסך מחשב וגם בנייד? (זכרו שרוב הגלישה מתבצעת היום על גבי מכשירים סלולריים).


שימו לב: כדי באמת לבלוט ולהיות זכירים בתחום שלכם, הרעיון הוא להיות שונים מאחרים, לכן, לייצר אתר שדומה להרבה אתרים אחרים של מתחרים בתחום – אעפס, מפספס את הרעיון.

הנטייה האנושית לחיפוש אחרי קיצורי דרך, יצרה תחום שלם של פלטפורמות לבניית אתרים, אשר מספקות תבניות מוכנות מראש לאתר, ללא צורך בידע בתכנות, או צורך בידע מינימלי ממש.
אם כל המתחרים שלכם משתמשים באותן פלטפורמת הקמה, ובאותן תבניות קבועות, הסיכוי שלכם לבלוט ולהיות זכירים, אם תעשו בדיוק את אותו הדבר – יקטן משמעותית.
בחרו משהו שנראה אחרת מכל האחרים. אל תסמכו רק על העיצוב. חישבו על חווית הגלישה באתר שלכם, ודאגו שתהיה שונה מהמתחרים.


תרגול מעשי:
חפשו בגוגל והגיעו ל-10 אתרים של מתחרים.
"חטטו" קצת באתרים שלהם, נסו את האפשרויות הקיימות,
ואז פנו את מחשבותיכם למשהו אחר למשך שעה.
***
אחרי שעה, נסו להיזכר בלי עזרת המחשב, באתרים שגלשתם בהם:
את השם של מי אתם זוכרים? למה אתם זוכרים דווקא את השמות האלה? מה באתר הפך את התוכן לזכיר: העיצוב? המסרים? האיפיון הנוח? השפה? נסו לאבחן באופן מדוייק מה דיבר אליכם.
שאלו את עצמכם – אם מה שזיהתם, מדבר גם לקהל המטרה, לא רק לאנשי המקצוע. (זאת שאלה מאוד חשובה, שהתשובה עליה יכולה לחסוך לכם המון כסף וזמן כשתבנו את האתר שלכם).
אילו אתרים גרמו לכם לרצות לחזור אליהם ואילו אתרים גרמו לכם לברוח במהירות האפשרית?
נסחו רשימת מסקנות, עבור האתר שלכם, ואז חיזרו אל האתרים שזכרתם כדי לבדוק את עצמכם
.


מתחילים: שלב התכנון

עכשיו כשהבננו איך נראית הקטגוריה והתחרות ברשת, ויש לנו מושג קצת יותר מסודר לגבי המידע והתכנים אשר מוצעים לצרכנים שלנו ברשת בתחום, אפשר לגשת ממוקדים למשימת התכנון.

כבסיס, ואולי הדבר החשוב ביותר שעלינו לעשות, הוא לענות על השאלה:
מה מטרת האתר שלי?

הקמת אתר דורשת זמן, כסף והשקעה של אנרגיה, שכמו בכל דבר בעסק, כדאי לדעת לגביו איך הוא מחזיר את עצמו כלכלית – אם בכלל.

אם האתר שלכם אמור לייצר עבורכם כסף, הפוקוס של האיפיון צריך להיות סביב המכירה.
אם האתר שלכם אמור לייצר עבורכם לידים (פרטים מלקוחות פוטנציאלים מתעניינים) – הפוקוס צריך להיות על לגרום להם להשאיר את הפרטים או ליצור קשר, כמה שיותר מהר מרגע כניסתם לאתר.
ואם האתר "תדמיתי"? – ובכן, "תדמיתי", בעיניי, היא מילה שמתמשים בה כאן בהקשר הזה, כשלא יודעים להגדיר מספרית וכמותית את המטרה של האתר. או במילים אחרות, זה להסתפק בהגדרה מאוד אמורפית. משהו שלא מומלץ לעשות אף פעם כבעל עסק.


בואו נהיה עניניים: איזו תדמית האתר שלכם אמור לייצר? איך תבדקו שאכן זאת התדמית שנוצרת? איך תדעו אם מי שנכנס לאתר שלכם באמת מרגיש וחושב ותופס אתכם כמו שאתם רוצים?
אם לא תדעו, יתכן ואתם משקיעים הרבה זמן, כסף ואנרגיה – במשהו שאין לכם בכלל מושג אם משרת אתכם ועד כמה.


השתדלו, במיוחד אם אתם עסק זעיר או קטן, להבין במדוייק, איך כל השקעה כספית שלכם (גם הזמן שלכם שווה כסף), חוזרת לעסק. אל תתפתו לעשות דברים כי "לכולם יש" או כי "אמרו לכם שאתם צריכים". התעקשו להבין בדיוק איך כל דבר שאתם משקיעים בו באתר, משרת אתכם באופן מדיד וברור.

החליטו על מטרה ראשית ברורה לאתר שלכם – ושימו את הפוקוס של האתר עליה.

אחרי שהחלטנו על מטרה, מגיע השלב של בחירת התכנים שישרתו את השגתה.

מה הצרכנים שלנו חייבים לדעת כדי לעשות מה שאנחנו רוצים שיעשו באתר שלנו?

כדי לדאוג לבידול: איזה מידע הכרחי, האתר שלנו צריך להציג, שהצרכנים אינם יכולים למצוא אצל המתחרים?

שימו לב שאתם לא מוסיפים כאן מידע מיותר.

המידע החשוב ביותר לצרכן שמגיע לאתר שלכם הוא:

א. אישור שהגעתי למקום הנכון / המקום שחיפשתי. – כלומר, הבהרה מדויקת וברורה לאן הוא הגיע.

ב. מה התועלת / תועלות שאני יכול לקבל כאן? – שימו לב לקחת בחשבון גם תועלות מעשיות וגם תועלות רגשיות.

ג. מה אני צריך לעשות כדי להשיג את התועלות שמובטחות לי – הנעה לפעולה ברורה ומנוסחת מתוך התועלת עצמה. (הקפידו שההנעה שלכם לפעולה, משרתת את המטרה שהגדרתם לאתר).

שימו לב: כשצרכן נכנס לאתר שלכם, הוא חושב על עצמו – לא עליכם.
מהסיבה הזאת, המנעו "לשטוף" את עמוד הבית שלכם בנוכחות מוגזמת שלכם מבחינה ויזואלית, והן מבחינת טקסטים ומסרים. הנושא הוא לא "אני, המפרסם", הנושא הוא הצרכן ומה הוא יכול לקבל כאן.

שלב האיפיון

אחרי שהבנו אילו תכנים האתר שלנו חייב להכיל, עכשיו נפנה לתכנן אותו טכנית, לא ברמת התכנות כמובן, אלה כ"סרטוט על נייר".

בשלב זה, נגדיר ברשימה את החלקים הטכניים שאתר שלנו חייב להכיל.
אם הרשימה הזאת תהיה מהודקת ומדוייקת, רוב הסיכויים שהיא תמצא את עצמה כ"סרגל הניווט המרכזי" באתר שלנו.


אל תשכחו, כמו שלאתר יש מטרה, לכל עמוד או חלק באתר יש מטרה, וכדאי להבין בדיוק מהי וכמה היא משרתת את העסק באמת, לפני שמחליטים אם להכניס את החלק הזה לאתר או לא.

מה כוללת רשימה בסיסית של אתר:
  1.  עמוד ביתזהו הדף הראשי של האתר שלכם.
    כאן נוצר הרושם הראשוני של הגולש.
    כדאי שעמוד הבית יהיה נקי ונעים,
    ושיכיל את המסרים החשובים ביותר שמשרתים את מטרת האתר. (דרך תועלות הצרכן).
    חשוב להקפיד שיהיה קל ונוח לחזור לעמוד הבית בלחיצת כפתור אחת, מכל מקום באתר.

  2.  אודות – העמוד שמספק מידע על העסק
    המלצה: כשאתם כותבים את הטקסט של עמוד האודות, אל תעסקו בעצמכם.
    הגישו את כל המידע שאתם רוצים להגיש לגבי העסק, דרך תועלות הצרכן.
    הסיבה – אף אחד לא אוהב טקסט שבו מישהו מפאר את עצמו ללא סוף.
    צרכנים מעדיפים לקבל מענה לצרכים שלהם, ולא לשמוע כמה נפלא העסק שלכם.

  3.  צור קשר – החלק באתר שמפרט את כל הדרכים הרלוונטיות ליזום אליכם פניה.
    המלצה: לא תמיד חייבים לשים בעמוד הזה את כל המידע שיש על מנת ליצור אתכם קשר.
    למשל, אם המטרה של האתר שלכם היא לאסוף לידים, כלומר שלקוחות פוטנציאלים ישאירו פרטים באתר על מנת שתוכלו לחזור אליהם יותר מפעם אחת, לשים בעמוד האודות טלפון ליצירת קשר, תהיה טעות. רוב הגולשים שיבחינו באופציה הזאת, יעדיפו אותה על השארת פרטים מפני שהכוח נמצא בידיהם – הם מחליטים אם ומתי ליזום את הפניה, ורבים מהם ישכחו ולא יעשו זאת.
    אז, גם בדף ה"צור קשר", כדאי לחשוב אסטרטגית, ולהמשיך לשרת את המטרה הראשית של האתר.

  4.  גלריה – ממחישים קיימות
    רוב האתרים יציעו גלריית תמונות וסרטונים הממחישים את ההבטחות שלהם בפועל. אם בצילומי מוצרים, דוגמאות או פעילויות, בראיונות מצולמים עם עובדים ולקוחות ועוד.
    למה חשוב שתהיה גלריה? כדי שאנשים יאמינו שאתם קיימים מחוץ לרשת. הם צריכים לראות בעיניים שלהם שהדברים שאתם מבטיחים ומדברים עליהם באמת קורים.
    שימו לב שאתם בוחרים לגלריה תמונות וסרטונים שברור מה קורה בהן, לכולם. גם אנשים לא מהתחום.

  5. בלוג / מאמר - תוכן קבוע ו/או תוכן מתעדכן באתר
    בעלי אתרים רבים מרגישים את הצורך לכתוב מאמרים ותוכן מקצועי לאתר שלהם.
    בזמן שקיימים הרבה כותבים מוכשרים, כדאי להודות שרוב האנשים שזקוקים לאתר עסקי אינם כותבים מקצועיים או כותבים טבעיים, ואלה משקיעים המון מזמנם, כספם והאנרגיה שלהם, בכתיבת תכנים שאיש לא יצלח לעולם.
    אבל הנה הסוד – רוב הסיכויים שאתם בכלל לא צריכים את התכנים האלה באתר שלכם.
    פוסטים ומאמרים מקצועיים, לרוב נצרכים דרך הרשתות החברתיות ופורטלים גדולים –לא באתרים של עסקים.
    אם המאמרים והתוכן שאתם מרגישים שאתם צריכים לכתוב הוא "ערך מוסף" – ולא משהו הכרחי לאתר שלכם, אתם לגמרי יכולים לוותר.
    זכרו שיש לאתר שלכם מטרה, ושנכון וכדאי להשקיע בעיקר בהשגת המטרה הזאת.
    אם מאמרים ותוכן מוסף לא הכרחיים והם לא הפורטה שלכם – אין צורך הכרחי.
    באתר שלכם צריך להיות מינימום המידע שישרת את השגת המטרה שהצבתם לעצמכם, ואל תתבלבלו – תפקיד האתר של העסק שלכם הוא לא לבדר את הציבור, לא לספק לו מידע או ללמד אותו דברים שאתם יודעים. התפקיד של האתר הוא להשיג את המטרה שהגדרתם לו, וכל השאר, זה נייס טו הב, אבל ממש לא מאסט.
    ושלא ימכרו לכם סיפורים על קידום בגוגל.
    הקידום בגוגל היום לא תלוי בכמויות הטקסט שיש לכם באתר.
    בטח ובטח כשמדובר בטקסטים שאף אחד לא קורא ולמעשה מורידים לכם את הדירוג במנוע החיפוש הגדול בעולם – כלומר משיגים עבורכם תוצאות הפוכות מהרצוי.

  6.  סרגל ניווט ראשי
    זהו תפריט האפשרויות הראשי שלכם, שנמצא בעצם בכל מקום באתר. בסרגל הזה יופיעו קישורים שיפנו לחלקים השונים של האתר, בהנחה שיש לו כאלה. את סרגל הניווט הראשי תוכלו למלא רק אחרי שתדעו בדיוק אילו חלקים שונים האתר שלכם מכיל וכדאי להפנות ממנו אליהם.
    באתרים מורכבים, סרגל ניווט ראשי יכול לכלול גם תת תפריטים.
    ודאו שאתם מבינים את ההיררכיה של התוכן באתר שלכם, לפני שאתם מתחילים לעבוד על סרגל הניווט הראשי. בחרו בדיוק מאיפה להוביל לאן – חישבו על "מסע הלקוח" באתר שלכם, ונסו להקפיד לאפשר לו להמשיך בתוך האתר באופן האינטואיטיבי ביותר שאפשר.
    שימו לב שגם הצרכנים מבינים את היגיון החלוקה בסרגל הניווט שלכם.
    האם צרכן שרוצה לשחזר הגעה לעמוד או תוכן מסוים באתר יוכל לעשות זאת בקלות בעזרת תפריט הניווט?

  7. חיפוש פנימי באתר
    פיצ'ר החיפוש המותאם להצגת תוצאות רק מתוך האתר שלכם, הוא משהו פשוט יחסית להתמיע בכל אתר, וללא ספק עוזר לצרכנים להתמצא באתר יותר בקלות.
    בעיניי, לא מאסט, אלא אם כן האתר שלכם באמת מכיל המון תוכן, שקשה לנווט אליו מהקישורים באתר עצמו.
    החיפוש יכול להופיע לבחירתכם, בעמוד הבית או בכל עמודי האתר שלכם.
    בחרו אסטרטגית, באילו עמודים כדאי שהוא יופיע, ואילו לא.

  8. נגישות
    זה לא באמת תוכן נפרד, אבל זה חלק שחשוב לקחת בחשבון בזמן איפיון האתר.
    החוק בישראל מחייב את כל האתרים הרשמיים בכפתור "נגישות", המאפשר לגולשים עם מגבלות לגלוש באתר. ודאו עם המתכנת שלכם שאתם מוסיפים את האופציה הזאת, וכן החליטו יחד עם המעצב איפה למקם את הכפתור שמפעיל את תפריט הנגישות באתר.

  9. סרגל תוכן תחתון קבוע
    אתרים רבים, משתמשים בחלק התחתון ביותר באתר, לפריסה מפורטת יותר של קישורים מתוך האתר, במטרה לעודד את הגולשים שהגיעו עד כאן לחפש תכנים נוספים, ו/או קישורים שפחות חשובים לגולש, אך חשובים לבעל האתר, כגון קריטים מקצועיים, שיוך לקבוצת אתרים והערות משפטיות.

זה הבסיס הכי התחלתי, מכאן כבר נכנסים לתחומי שוק שונים וצרכים שונים של אתרים, כמו למשל מכירת מוצרים באופן ישיר ברשת, אספקה של שירותים דיגיטליים או פיסיים וכו'.
כל בעל עסק, יכול להבין מכאן אם לסרגל הניווט שלו צריכים להצטרף גם עמודי מכירה, פירוט על המוצרים או השירותים השונים וכו'. מה שבאמת חשוב להקפיד עליו, הוא שכל התוכן שעולה לאתר – חייב באמת להיות בו, ואנחנו יודעים למדוד בדיוק איך הוא משרת את המטרה שהגדרנו לאתר מראש.


שלב האיפיון כולל גם יצירת סקיצה ריקה של האתר, אבל אם מעולם לא עשיתם את זה, יתכן ועדיף לתת למישהו מקצועי לעשות את זה עבורכם על פי הרשימה שהכנתם לתכנים הדרושים.

שימו לב שהסקיצה המלאה, אמורה לפרט את כל אפשרויות הפעולה שניתן לבצע באתר שלכם, למשל אלמנטים קבועים של תוכן, שחוזרים בכל העמודים, כמו פיצ'ר החיפוש הפנימי באתר או האפשרות לצ'ט דיגיטלי ישיר.

כמו כן, הסקיצה אמורה לכלול את כל העמודים באתר, בכל המצבים האפשריים שלהם.
למשל – אם אחרי ההרשמה קופץ פופ-אפ שאומר לצרכן "תודה", זה צריך להופיע בסקיצה של האיפיון.


אם אתם לא מקצועיים בבנייה ותכנון של אתרים, מומלץ מאוד שילווה אתכם באיפיון איש מקצוע – כלומר מתכנת, או אדם אחר עם ניסיון באיפיון אתרים מהסוג שאתם צריכים.

שלב התכנון, הוא שלב מהותי, כשמדובר בחיסכון של זמן וכסף.
זה מאוד פשוט – מי שבא מוכן ויודע מה הוא רוצה, חוסך את ההתברברות של ניסוי וטעיה בהמשך הדרך. כשיש לך מפה ברורה שמובן ממנה לאן אתה הולך, הסיכויים שלך לטעות בדרך, קטנים יותר.


שלב העיצוב

רק עכשיו כסיימנו את האיפיון, המעצב יכול להתחיל לעבוד על האתר.
המעצב חייב לדעת כבר בתחילת העבודה, גם את כמות התכנים שתהיה באתר, גם את האופן שבו הם יוצגו וגם את ההתמיינות שלהם בתוך האתר עצמו.


 
מעצב שיתחיל לעבוד בלי לדעת את אלה, יבזבז זמן רב על עיצוב לא מתאים, שלא תומך במטרות האתר.
אין קיצורי דרך – אי אפשר לדלג על שלב המתכנת באיפיון שלפני העיצוב, מפני שמתכנת מכיר את המגבלות והאפשרויות הטכניות ויכול לכוון אתכם מבחינה מקצועית למקומות שלא הייתם מגיעים אליהם בעצמכם ללא הניסיון והידע שלו.



המתכנת, לא יכול להתחיל לעבוד על התכנות, לפני שיש עיצוב מאושר לאתר – כי התכנות צריך לתמוך בעיצוב.
במידה ואתם בונים את האתר בעצמכם בפלטפורמה שאינה דורשת תכנות, ומשתמשים בטמפלט איפיוני קיים, ודאו שאתם יודעים להתייחס בעיצוב, לכל החלקים שמופיעים בו –כלומר, שיש לכם תמונות נבחרות ואייטים מעוצבים לפי הצרכים של האיפיון בתבנית שבחרתם.

כשאתם מדריכים את המעצב, לפני תחילת עבודתו, תנו את תשומת לבכם למספר נושאים:

  1. הכינו מראש רפרנסים לדברים שאתם אוהבים
    הכוונה היא לא להראות לו אתר מסויים ולהגיד לו "תעשה לי כזה",
    אלא יותר התייחסות לאלמנטים, צבעים, טקסטורות, אווירה...
    רפרנסים ויזואליים, יכולים לקצר הרבה תהליכים.
    עצה – אתם לא חייבים לקחת את הרפרנסים מאתרים של מתחרים.
    אתם יוכלים לחשוב כמו מעצב פנים ו"לגזור" רפרנסים מכל מקום ברשת.

  2. ודאו שהמעצב מבין את היררכיית המסרים ומבנה כלי התוכן השונים באתר.המעצב חייב להבין את ה"פלואו" באתר, כדי לייצר אחידות עיצובית שמתאימה אליו.

  3. בקשו סקיצות, לפני עבודה מוגמרת
    עבודת עיצוב מקצועית לוקחת זמן, ועולה לא מעט.
    לכן, במיוחד למי שלא רגיל לעבוד עם מעצבים ואינו בטוח שהוא יודע לתרגם את החזון הויזואלי שלו למילים מדוייקות שינחו את המעצב למטרותיו, כדאי מאוד לעבוד עם סקיצות. הכוונה היא להדמיות באיכות נמוכה וללא "גימור", שנעשות בזמן קצר ויכולות לעזור בקבלת החלטות מהירה, ללא הצורך בהשקעה כלכלית מיותרת.

 

אם אתם מאלה שמעצבים בעצמכם, עיבדו באותה השיטה – קודם הדמיות לא מושקעות, ואחרי בחירת כיוון סופי וקבלת החלטות – רק אז, השקיעו בעיצוב הסופי המוקפד והמקצועי.


שלב התכנות / הקמה

אחרי שהמתכנת ראה את האיפיון והעיצוב המאושרים של האתר, הוא יכול להתחיל לתכנת אותו.
שימו לב, המעצב צריך להעביר למתכנת את כל האייטמים שעוצבו לשימוש באתר. זה כולל חלונות קופצים, אייקונים, פונט וכמובן תמונות ורקעים.


 
בשלב הזה, אם אתם לא אנשי תכנות בעצמכם, זה המקום לשחרר את בעל המקצוע לעשות את עבודתו. לכם נשאר רק לבדוק שהכל עולה ועובד כמו שצריך וכמו שנראה בתכנון.

חשוב: נסו להמנע מתוספות אחרי סגירת האיפיון והעיצוב של האתר. תוספות מאוחרות יוצרות מצב של תלאים על גבי תלאים, פוגעות בעיצוב ובזרימה של האתר וגורמות לו להיות פחות נוח.
עם עבדתם עם אנשי מקצוע עד עכשיו, הגיוני שלא שכחתם שום דבר משמעותי הכרחי בחוץ, והכוונה היא לא לתיקונים קטנים, אלא לתוספות של ממש.

אם אתם לא מתכנתים ובחרתם להקים את האתר בפלטפורמה ללא תכנות, זה הזמן להיצמד לתוכנית שיצרתם, ולוודא שאכן כל התכנים ועיצובים נראים כפי שתוכנן.

שימו לב שהמתכנת שלכם או פלטפורמת ההקמה הלא תכנותית שלכם, אמורים לייעץ לכם לגבי החלטות הקשורות בקידום במנוע החיפוש של גוגל (תחום שבמקצוע קוראים לו SEO).

 

מן הסתם, מתכנת בעל ניסיון וידע עדכני, יוכל לעשות עבורכם שירות מדויק יותר ממה שטופס רובוטי בפלטפורמה אינטרנטית יכול לעשות.

שלב אחרון – בדיקות וניסויים

עכשיו כשהכל עומד במקומו כמו שתכננו, נשאר רק לבדוק אם הכל עובד כמו שצריך.
זה הזמן לנסות את כל האפשרויות באתר – ללחוץ על כל הקישורים ולבדוק שהם פועלים.
לנסות את שדות הטפסים שהכנסתם באתר ולוודא שהפרטים באמת מגיעים אליכם מאחורי הקלעים.
ללחוץ על כל כפתור, כל סרטון – לוודא שהכל פיקס, וכמובן שעדיף לעשות זאת לפחות ממספר של דפדפנים שונים במחשב, ולפחות ממספר טלפונים סלולריים שונים – במיוחד גם של אפל וגם של אנדרואיד.

אם בדקתם הכל, ואתם רגועים, אפשר לעלות באוויר – בהצלחה!

המלצה לגבי השקת האתר העסקי שלכם:
הרשו לעצמכם תקופה של "הרצה שקטה". גם אם בדקתם את האתר, ואתם בטוחים שהוא עובד פיקס, כשמדובר בטכנולוגיה – תמיד יש הפתעות ותקלות. לא נורא, עם הכל אפשר להתמודד ולתקן, אבל הרבה יותר קל לעשות את זה, כשהאתר לא מפוצץ בגולשים שדורשים מענה.

ב"הרצה שקטה", מעלים את האתר – בשקט, כלומר, ללא פרסום ורעש סביב ההשקה, ומאפשרים לגולשים במספרים נמוכים, להגיע אליו, על מנת להמשיך לבדוק שהכל תקין, ולהצביע על בעיות שכדאי לתקן.
אחרי תקופה שבה אתם מרגישים שהאתר רץ כמו שצריך ובלי תקלות, אפשר לבצע השקה רשמית – עבור רוב הצרכנים של העסק.


 

***
אשמח לדעת אם הפוסט הזה תרם לכם.
אם יש לכם שאלות, אשמח לענות ממיטב נסיוני בתגובות.
אפשר גם בפייסבוק.


חיפוש בבלוג זה

הצטרפו לדיון כאן, עם הפרופיל שלכם מהרשת החברתית