ינואר 21, 2020

די לפוסטים על "ימים מיוחדים" שאף אחד לא מכיר.




אפשר לפתוח את זה רגע?
את התופעה המטופשת הזאת של כתיבת פוסטים מסחריים בפייסבוק,
בהקשר לאיזה "יום בינלאומי" קיקיוני כלשהו?
ועוד לעשות את זה באופן קבוע, כחלק מתכנית התוכן של המותג?
בואו נבין כמה דברים לגבי הנושא הזה:
 
1.     אם אף אחד לא יודע, לאף אחד לא אכפת
רשימות ה"ימים המיוחדים" שאתם מכירים מויקיפדיה ומכל מיני אתרים שמעתיקים אותה בקופי-פייסט מאחד לשני, היא רשימה כמעט חסרת משמעות.
99% מימי הציון שהיא מכילה, לא מוכרים לציבור בכלל, והוא אינו מודע להם.
רמז: בשביל מה אתם צריכים את הרשימה הזאת, אם אלה ימים כל-כך מיוחדים ומוכרים...?
רובם נוצרו על ידי חברות מסחריות או אירגונים, שמנסים לנכס תאריכים מסויימים בשנה לצרכיהם המסחריים. מה שאומר, שהם לא מעניינים את הצרכנים בכלל.
מה אכפת לי שהיום "יום הבורקס הבינלאומי"?
זה מידע שאני יכול לעשות איתו משהו?
זה מועיל לי איכשהו?
זה סתם עוד תוכן מסחרי שמחפש לתפוס מקום בזמן ובזיכרון שלי.
נקסט.
הרבה פעמים אג'נדות שונות חוזרות על עצמם בתאריכים שונים.
נחשו למשל, בכמה תאריכים מציינים לפי הרשימה הזאת את "יום הילד הבינלאומי"?
עד כדי כך, זה (לרוב) באמת לא משנה.

  
2.     אם אין באמת קשר למותג או לעסק – וותרו
התוכן שלכם אמור לשרת את העסק, לא לבדר סתם את הגולשים.
אלא אם כן בא לכם סתם לבזבז כסף על הפקה וקידום של פוסט שרוב הסיכויים לא באמת יקבל יחס מיוחד, כי (ראו סעיף 1).
אם אתם ממלאים את תוכנית התוכן שלכם בפוסטים שעוסקים בימים שמציינים אירועים שלא קשורים לעולם המותג ולמטרות העסקיות שלכם, אתם "מאכילים את המפלצת", ולא באמת גורמים לה לעבוד בשבילכם.
כמו כן, הקהל שלכם ישאר אדיש לתוכן שלכם, כי רוב הסיכויים שגם הוא, לא באמת יבין למה אתם בכלל מדברים איתו, על יום מיוחד שלא קשור בכלל בנושא שאתם משוייכים לו אצל הצרכן. הוא יודע בדיוק איזה תוכן כדאי לו לקבל ממני, ואתם לא קשורים לנושא, אז אתם לא רלוונטיים.
   
3.     כשכולם מדברים על אותו נושא, לצרכן יש פחות סיכוי לזכור מי אמר מה ואיפה.
אם אתם מאלה שרוצים שהתוכן שלהם יהיה בולט וזכיר, אתם מבינים שאתם לא יכולים להישמע כמו כולם סביבכם (בקטגוריה, ובזירה שבחרתם לפעול בה).
אם כולם מדברים על נושא מסויים, כדי לבלוט בתוך הנושא הזה, התוכן שלכם צריך לעבוד הרבה יותר קשה כדי למשוך תשומת לב. במיוחד אם הוא לא באמת קשור לעסק או לעולם המותג שלכם.
כשאתם כותבים פוסט סתמי, על יום סתמי שלאף אחד לא באמת אכפת ממנו – זה אפילו עוד יותר קשה. אז למה לבזבז את ההזדמנות לקבל תשומת לב מהגולשים, על משהו שבקושי (אם בכלל) משרת את המותג או העסק, בנושא שממש ממש קשה לייצר בו בולטות וזכירות גם ככה?

   
מה כן:
 
1.     תוכנית התוכן שלכם אמורה לשרת את המותג/העסק *שלכם*
אם הגאנט שלכם מורכב מאותם אלמנטים ומתייחס לאותם תאריכים כמו גאנטים של מאות אם לא אלפי מנהלי תוכן במותגים, עסקים ואירגונים מקטגוריות שוק שונות – כנראה שאתם לא באמת בכיוון, ואתם לא באמת מבינים איך בונים תוכנית תוכן למותג.
לכו ללמוד ותפסיקו להעתיק טעויות מאחרים ולהקשיב לאנשים לא מקצועיים.
 
2.     בחרו בקפידה לאילו נושאים אתם רוצים להתייחס
אנחנו כולנו בני אדם וצרכנים בעצמנו, וככאלה אנחנו יודעים מתי "יום מיוחד" הוא משהו שמוכר בקונצנזוס של חיי היום-יום של קהל המטרה שלנו, ומתי לא.
כולנו מכירים וחוגגים את "יום העצמאות".
"יום הפיצה הבינלאומי", לעומת זאת...
תסננו במסננת הכי דקה שלכם את הימים שאתם באמת רוצים להתייחס אליהם, ותזכרו – אתם לא פה כדי לשרת את האג'נדה של מי שיזם את היום הזה,
אתם פה בשביל לשרת את העסק שלכם.
  
3.     אנחנו יודעים איזה יום היום
אם הפוסט שלכם עוסק בנושא שקשור ב"יום מיוחד", והיום הזה הוא באמת משהו שהקהל שלכם מכיר בו ומודע אליו – אין צורך לציין בפוסט שהוא מוקדש ליום הזה.
הקהל שלכם חיי את היום הזה, אז אין צורך להגיד לו, ולבזבז מקום של מסר אפקטיבי, עם מסר מיותר. אין צורך לפתוח פוסט במילים: "לרגל יום הזיכרון". אם היום יום הזיכרון, והתוכן שלכם בכל מקרה קשור בנושא, הקהל יחבר לבד בין הדברים. נצלו את תשומת הלב שלו למסרים שהוא עדיין לא מכיר, ומשרתים את המטרות שלכם.
  
4.     זכרו: תשומת הלב, הזיכרון והרגש של הצרכן הם משאב מוגבל
לכן, אל תבזבזו את הכסף של העסק שלכם, על מפגשי תוכן שלא באמת משרתים אותו.
כעיקרון – כל אייטם תוכן שאתם יוצרים ומעלים, אמור לשרת את העסק שלכם, ואתם אמורים להבין ולהחליט איך. אחרת, אתם פשוט עובדים לחינם...
מלאו את תכנית התוכן שלכם, רק בתכנים שבאמת מעניינים את הצרכנים שלכם – לגביכן, או בהקשר אמיתי לעולם התוכן של המותג שלכם, ושאתם יודעים למדוד במדויק האם הם הצליחו להשיג את מטרתם או לא.
ואם אתם חושבים כרגע, שלא כל התוכן חייב להיות מוצרי, ויכול להיות תוכן תדמיתי שמשרת את המותג לא פחות – אתם צודקים. אבל גם תוכן תדמיתי צריך לדעת איך למדוד. אם אתם לא יודעים למדוד עד כמה הפוסט תרם למותג שלכם תדמיתית – אתם מבזבזים כסף בחשכה. למה? ואתם עושים את זה כל פעם כשאתם מתייחסים בתוכן שלכם ל"יום מיוחד" שלא קשור אליכם באמת.
כמה תכנים של מותגים שלא קשורים בכלל לנושא או העולם של המותג שלהם אתם זוכרים כצרכנים? למשל, אתם זוכרים את הפוסט האחרון שראיתם בנושא "יום השוקולד הבינלאומי"? אצל מי ראיתם אותו? מה עוד אתם זוכרים מהפוסט הזה? הוא גרם לכם לעשות משהו ספציפי? ובכן.

     
לסיכום
   
תוכנית תוכן מקצועית למותג, היא לא משהו שכדאי להעתיק כ"קופי-פייסט" משום מקום.
היא משהו שצריך להיבנות על פי מטרות מוגדרות מראש של העסק, ועל פי ערכי המותג שלו.
    
לסמוך על "נוסחאות קבועות" בתוכן, היא גישה מוטעית מהיסוד.
העוסקים המקצועיים בתוכן יודעים שנוסחאות קבועות מתעייפות, ותוך
X זמן, הקהל ילמד להתעלם מהן, לכן – הם כל הזמן מנסים לשבור את הנוסחאות הקיימות ולהמציא חדשות – כדי למשוך את תשומת הלב של הצרכן.


בלי להבין את זה, רוב התוכן שתייצרו יזכה להתעלמות עם הזמן, גם אם בהתחלה הוא הוכיח את עצמו כמצליח.
אם עבד לכם משהו לאורך תקופה מסויימת, ופתאום הפסיק לעבוד – כנראה שהגיע הזמן לשנות את הנוסחה. ואם משהו לא עובד מראש ולא מוכיח את עצמו כאפקטיבי – אז למה הוא שם מראש? למה ממשיכים לעשות אותו?

 
אנשי תוכן מקצועיים, אמורים להיות אנשים יצירתיים, שמחזיקים במתודות שעוזרות להם לרתום מסרים לטובת השגת המטרות של המעסיקים שלהם.
הם אמורים לדעת לייצר יחודיות, למשוך תשומת לב ולשכנע את הצרכנים שלכם לבחור בכם, כל פעם מחדש.
אף תכנית תוכן של מותג לא אמורה להיות דומה לתוכנית תוכן של מותג אחר.
  
אם מישהו מנסה לדחוק אתכם לשימוש בנוסחאות קבועות ומוחלטות – זה הרמז הראשון להבין שלא מדובר באיש מקצוע, שמגיע ממתודה ולמידה של תחום הקריאיב והתוכן, אלא מישהו שהתנסה ולמד בעצמו, והידע שלו מוגבל רק למה שהוא יודע.

היצמדו לסיפור של המותג שלכם. למטרות של הסיפור הזה, ולאיך שמודדים את המטרות האלה בפועל.
אל תתנו לאף אחד לגרום לכם לעבוד, בשביל אחרים, או בחינם.
  
כמו תמיד, אשמח למחשבות שלכם בנושא.
אפשר גם בפייסבוק.

דצמבר 25, 2019

מה קרה למשחקי המחשב?



היו היה

DIGGER - עידן התמימות
מאז שהיה לי מחשב, בגיל 13, אהבתי לשחק בו משחקים.

זה היה שחר עידן התמימות, ומשחקי המחשב אז היו כל-כך פשוטים, אפילו בהשוואה למשחקים בסלולרי של היום.


מה שמשחקי העבר התמקדו בו, הוא היתרון שמחשב יכול היה לספק אז, בניגוד למשחקים פיסיים –אינטראקציה – העובדה שאתה יכול לשבת, ולשחק "עם עצמך", מול המחשב, שמהווה "מוח חושב" מלאכותי כקונטרה לשלך.

המשחק מול המחשב, יצר דור של שחקנים מבודדים, באופן יחסי, שנאלצו לחכות עוד מספר שנים עד שהגיעה האינטרנט, כדי למצוא אחד את השני, ולפתח קהילה ממשית סביב המשחקים שלהם.

שחר של יום חדש

"מסעות המלך 1" - קווסט מול עצמך
כך קרה, שבמקום לשבת ולפתור "קווסט" לבד מול המחשב, או יחד עם חבריך הטובים מהעולם הפיסי, עברת לפתור קווסטים יחד עם חברים בקהילה הדיגיטלית של שחקנים מכל העולם.

לא הרבה זמן עבר עד שהקהילות הדיגיטליות של משחקי מחשב, גילו את כוחן האמיתי: השפעה על המשחק בפועל. בהתחלה לקראת כותרי המשך, והיום – ממש בזמן אמת.

חברות משחקי המחשב, שהבינו את חשיבות הקהילה מסביב למשחקים שלהן, מיהרו לאמץ את הקהילה, לפנות אליה ולהפעיל אותה.

כמובן, שמערכת יחסים בין מותג לקהילה, היא מורכבת וחווה עליות וירידות כמו כל מערכת יחסים. עם כל הדרמה.

אבל היופי בקהילות, זה שהן לא מחכות למותג, אף פעם, אגב. 

שחקנים נגד שחקנים - בקבוצות גדולות (זה אירוע קטן מאוד)
האבולוציה של המודל המסחרי

קהילות שעוסקות במשחקי מחשב, החלו להתפתח במהירות שמפחידה ובצדק את מפתחי המשחקים.
כהתחלה, הקהילות האלה סיעו בשבירת המודל המסחרי של משחקי מחשב בעבר – המודל בו הצרכן קונה עותק פיסי של המוצר, ואם אין לו אותו, הוא לא יכול לשחק בו.

ההורדות הלא חוקיות, השכפולים והצריבות, הפריצות והצ'יטים – הכריחו את יצרניות המשחקים הרציניות, להעביר את המשחקים המאסיביים שלהן לאון-ליין.
הן פיתחו ועדיין מפתחות מודלים מסחריים אלטרנטיביים, שכוללים:


1. הורדה חד פעמית ורישיון לשחק לנצח.
2. משחק במנוי חודשי.
3. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק (
PAY TO WIN)
4. משחק בחינם ורכישות בתוך המשחק – קוסמטיקה שלא משפיעה על המשחק עצמו.
5. הורדה של המשחק חינם, ותשלום על הרחבות והמשכים בנפרד.



ועוד.


מודלים מסחריים חדשים נבראים כל הזמן ומנסים למצוא את הנוסחה המושלמת בין משחק איכותי, ואופן תשלום הוגן וראוי עבורו.


תחרות אינסופית, עם סוג חדש של מנצחים

המשחק EVE ONLINE מתגאה באירוע הקרב הדיגיטלי הגדול ביותר
בהיסטוריה האנושית בין שחקנים.
בהמשך למודלים המסחריים החדשים, הצורך לשמר שחקנים במשחק לאורך כמה שיותר זמן, הוביל למודל חדש בתוך המשחקים עצמם: חיי אל-מוות לגיבור.

הגיבור יכול "למות", או "להיפסל", אבל ברוב המכריע של המשחקים הגדולים, אין לכך משמעות של ממש, כי בדרך כזאת או אחרת, ניתן לחזור לרגע שלפני הפסילה ולהתחיל מחדש באותה נקודה.


זאת בניגוד למשחקים הפיסיים, ומשחקי המחשב הראשונים, בהם כשהדמות "מתה" או נפסלת, יש הכרח להתחיל את כל המשחק מחדש, אם רוצים לשחק שוב. במקרה הטוב היו מחזירים אותך לתחילת השלב, או שהיו לך מספר מוגבל של הזדמנויות להיפסל לפני סוף המשחק.

איך נמדוד את ההשפעות הפסיכולוגיות ואת האפקט של תופעת "הגיבור בעל חיי הנצח"? אולי לא נדע לעולם, אבל לתחושתי, יש לכך השפעות מהותיות על התמודדויות מסויימות בחיים.

במיוחד אם מתייחסים לעובדה, שהרבה משחקים פוגשים את השחקן בשלבים מאוד מהותיים בעיצוב האישיות שלו – גיל הנעורים. כש"יש זמן" לשחק כמו שהמשחקים האלה דורשים היום, מבחינת שעות השקעה במשחק.

מודל המשחק פועל כך, שהוא מתגמל שחקנים על דבקות במשחק לאורך כמה שיותר זמן.
ההצלחה של משחק לא נמדדת יותר רק ב"כמה אנשים קנו אותו", אלא בכמה זמן הוא מצליח לשמר שיח שיא בקהילה שלו, ולשמר כמה שיותר שחקנים בו זמנית במשחק – לאורך זמן.


אגב, התופעה של "הגיבור בעל חיי הנצח" גרמה לחלק מהקהילות לדרוש ממפתחי המשחק גרסת "הארד-קור" – שהכוונה במושג מבחינת קהילת שחקני המחשב, היא שפסילה משמעותה להתחיל הכל מחדש.
חברות שונות מחזיקות בגישות שונות לגבי לאפשר לשחקנים מצב "הארד-קור" במשחק שלהן.

הסיפור מתפתח

הפיתוח של משחקי מחשב, השתנה באופן מהותי בעשורים האחרונים.

כהתחלה, יש משחקים שלוקח שנים לפתח אותם,
ויש הרבה משחקים שיש להם פיתוחים והרחבות, שהן למעשה תוספות שמשנות ומשפיעות על המשחק הבסיסי. את התוספות וההרחבות הרשמיות לרוב אפשר לקנות בנפרד.


החברות שמייצרות היום משחקי מחשב נעות מתאגידי ענק ועד לחבורה של חובבים שהתחילו פרוייקט באתר מימון המונים וזכו להצלחה פנומנלית.

יש הבדלים מהותיים בין משחקים שמיוצרים על ידי תאגידים, ומשחקים שמיוצרים על ידי חברות קטנות יותר או באופן משותף על ידי קהילת חובבים, אך עובדה מהותית תקפה לגבי שתיהן:

גם משחק שעלה לאוויר, עדיין דורש עבודה ופיתוח לאורך כל קיומו. מתיקון באגים ובעיות תאימות לפלטפורמות שונות, ועד תמיכה בקהילה ושיפורים בהתאם לצרכים, דרישות וטענות שעולים ממנה. אם אתה רוצה להחזיק את השחקנים במשחק – אתה חייב להקשיב להם ולדבר איתם. בלעדיהם, זה לא יעבוד.

סליחה, של מי המשחק הזה?

התחרות המטורפת בין היצרניות השונות של משחקי מחשב, והדרישות ההולכות וטופחות מטעם הקהילות אליהן, הובילו למצב שבו חלק מהמשחקים, הפכו למורכבים באופן שנראה כי מי שגדל על המשחקים של תחילת הדרך, ימצא אותם כ"בלתי אפשריים" למשחק.

בשביל להתחיל לשחק משחק, צריך לרוב ללמוד אותו שעות אם לא ימים שלמים בסרטונים ביוטיוב או בטוויץ'. כדי לשחק במשחק פופולארי ואקטואלי "כמו שצריך", עליך לקרוא מאות שרשורים בפורמים יעודיים ואינסוף עמודי וויקי. בשביל להגיע ל"טבלת המובילים", אתה צריך עירמות של תוספים חיצוניים שמחשבים עבורך סיכויים של כל-כך הרבה משתנים המשפיעים על המשחק. ערימות על ערימות של טבלאות אקסל לחישוב נתונים.

אם אתה מרגיש שאין לך סיכוי - הרבה יותר הגיוני, שתשב ותראה אחרים משדרים את עצמם משחקים ביוטיוב.

מסתבר שזה לא מעניין רק לך לראות מישהו אחר משחק. מיליוני אנשים מעידים בלייקים ותגובות.

מאיפה התפתחו המפתחים?

כשמסתכלים על ההתפתחות של משחקי מחשב, כדאי לזכור, שמי שמפתח אותם, הם אלה שגדלו על משחקי העבר.

אפשר לראות באופן מאוד ברור את ההשפעות של התפתחות הטכנולוגיה על משחקי מחשב, לא רק מהכיוון הטכנולוגי – אלא מהכיוון של מי שאימץ את הטכנולוגיה ויצר את השימוש בה, ומתוך כך יצר טכנולוגיה חדשה וכן הלאה.

כך למשל, אפשר להבחין בין הדורות שהמשחקים שלהם התמקדו סביב טקסטים וקריאה, לדור שהתרגל שאפשר לעשות הכל בקליק, או הדור שרגיל לתוכן רק על המסך, ביחס לדור שרגיל לתוכן דרך המסך (AR).

האבולוציה של הקהילה 

אם בעבר קהילות של משחקי מחשב כללו רק דיון ועצות איך לשחק במשחקים, ולשתף חוויות מהמשחק – היום קהילות מתנהלות ברמה עמוקה בהרבה:

כהתחלה – חלק גדול מהמשחקים עצמם, הם משחקים חברתיים – כלומר, שמשחקים בהם יחד עם שחקנים מכל העולם, או עם חברים ספציפיים.

אפילו משחקי "סולו", אותם משחק רק שחקן בודד מול מחשב (כמו למשל "אססין קריד"), פיתחו קהילות גדולות ומורכבות סביב המשחק האהוב עליהן.

ממערכות מסחר בתוך ומחוץ למשחק לחפצים וירטואלים, דרך קהילות של האקרים ויוצרי צ'יטים ועד ליוצרי "מודים" – שהם בעצם חובבנים שמפתחים בחינם תוספות למשחק, ואז מפיצים אותן, לרוב בחינם לשחקנים אחרים שמעוניינים בהם.

ה"מודים" הם סוגיה מעניינת בפני עצמה, בגלל שתי הגישות ההפוכות אליהם:
א. המשחק הוא המשחק – השחקנים לא יכולים להתערב באיך שהוא נראה או משוחק.
ב. המשחק הוא הבסיס – השחקנים מוזמנים להתערב בו ולשכלל אותו במסגרת מגבלות ברורות.
כמובן שיש עוד המון אפור באמצע, אבל הקצוות עוזרים להבין את התמונה הגדולה.

בין מזרח למערב

LOST ARK הוא משחק אסייתי, שבעקבות לחצים הולכים וגוברים
של הקהילה, עושה את דרכו, כבר כמה שנים, למערב.
בנוסף להסתכלות כללית על ההתפתחות של משחקי מחשב ברמה בינלאומית, כדאי אולי לחלק את המבט לפחות לשניים, ולהביט אל העולם המערבי ואל העולם האסייתי, כשני דברים נפרדים.

מסתבר, שבמזרח הרחוק, משחקי מחשב נראים אחרת, ועונים לקודים חברתיים שונים מאלה שבמערב. מן הסתם, זאת הכללה מאוד גסה, אבל אם במדינה בה יש מיליוני שחקנים, אסור לראות עירום, או דם, או כל דבר אחר – הנושא משפיע משמעותית על היצירה של המשחק, ומשחקים מעטים מצליחים לקלוע לשתי קטגוריות השוק השונות, או לבצע מעבר מוצלח מצד אחד לשני.
אם מתבצע מעבר כזה, אגב, הוא יכול לקחת שנים.


למרות הפערים, גם כאן מתגייסת קהילת המשחק ברשת על מנת לנסות ולגשר עליהם.
ממשחקים על שרתים פרוצים, ועד תרגום המשחק בגוגל טרנסלייט – נראה ששחקנים לא מוותרים על הזדמנות למשחק טוב, ופעילות גולשים מאסיבית יכולה להכריע לגבי הבחירה הכלכלית של חברה מסויימת להעביר את המשחק לצד השני של הפלטה, או לא.


מחוייבות, זה כל הסיפור

כשבאים לבחון את העולם של משחקי מחשב, אפשר להסתכל על המשחקים, אבל כדאי יותר להסתכל על השחקנים. להבין מי הם, ועד כמה הם מוכנים להיות מושקעים ומעורבים – במשחק שמבקש שישקיעו בו לא שעות, לא שבועות – לפעמים שנים.
למעשה, המשחק "
WOW" קיים כבר 15 שנה, ויש משחקים ותיקים ממנו.

משחקי מחשב מתחלקים לקטגוריות מורכבות, ובכל קטגוריה יש אינסוף מותגים שמתחרים ביניהם על תשומת הלב והזמן של השחקנים.

קשה מאוד לכלול היום הכל תחת "משחקי מחשב", מפני שריבוי הפלטפורמות והמסכים מרחיבות מאוד את ההגדרה.
מכאן נולד המושג – "גיימר" – מישהו שמשחק במשחקים דיגיטליים.


בתוך הקטגוריה הזאת תמצאו את החלוקה לפי פלטפורמות – כמו שחקני פי.סי, שחקני קונסולות ושחקני סלולר – ואז בתוכם, תהינה המון התמיינויות נוספות.
כל התמיינות כזאת כוללת כמה מאות אלפי אנשים לפחות, ולפעמים – מיליונים.


שחקנים מסויימים, גילו שהם יכולים להתפרנס מהיותם שחקנים מעניינים של משחק פופלארי.

באולימפיאדה הקרובה, משחקי מחשב כבר יחשבו לספורט אולימפי לכל דבר (שוב, ההבדל המהותי בין המזרח למערב בתפיסות).

הטכנולוגיה שועטת קדימה, הפסיכולוגיה האנושית, לא משתנה הרבה.

מי משחק במי?

משחקים תמיד היו פה, ולחקור אותם תמיד היה מעניין, אבל תארו לכם אילו נתונים יכולות לאסוף היום חברות שמפתחות משחקי מחשב על הצרכנים שלהן...

הן יודעות בדיוק כמה דופמין משתחרר אצלנו בכל קליק.
הן יודעות לאילו גירויים אנחנו מגיבים – ובאילו נסיבות.
הן יודעות מה מרגש אותנו, ואיך.
הן יודעות מה ממכר אותנו.
הן יודעות בדיוק איך נראה היום שלנו.
הן יודעות איך אנחנו מתנהגים חברתית במצבים מאוד מגוונים – ככל שהמשחק יותר ריאלי, כך יותר מצבים ראליים.
מצד שני – הן יודעות מה הפנטסיות הכי קמוסות שלנו, כלומר, איך נתנהג במצבים בלתי ראליים ומה נרשה לעצמנו למרות ההשלכות.
הן יודעות באיזה קצב אנחנו לומדים ומבינים, ומה עוזר לנו ללמוד יותר מהר ויותר יעיל – ויזואלי? טקסטואלי? וידאו? ניסוי וטעיה? המשחק יציע לך את הדרך שבה הוא מאמין שתבין אותו הכי מהר והכי טוב.
הן יודעות כמה אנחנו מוכנים להסתגל לשינוי,
איך אנחנו מתנהלים וחושבים כלכלית
מה סדרי העדיפויות שלנו למשימות שונות.


וזה רק הקצה של הקצה של הקצה.

אל תרגישו מוגנים אם אתם לא משחקים, אוספים עלינו את כל האינפורמציה הזאת גם בדרכים אחרות – חלקן יותר משחקיות וחלקן בלתי נראות לנו –אבל המשחקים לא מספקים מידע שאחרים לא. הם פשוט דרך מאוד ממוקדת ומדוייקת לאסוף אותו.

העולם של "משחקי מחשב", הפך מזמן ליקום, שהמפץ הגדול שלו אולי היה אי שם בתחילת האייטיז, בגיימבויי קטן עם דמות מרצדת בשחור לאורך מסלול מצוייר וקבוע – והיום הם גלקסיות על פני גלקסיות של אפשרויות וחוויות שונות ומגוונות.

ברמה מסחרית, מדובר בתעשיות בתוך תעשיות בתוך תעשיות.
ברמה האנושית, מדובר בכמות עצומה של בני אדם, שבוחרת לבלות את זמנם מול המסך, באינטראקציה מסוג מאוד מסויים, שמתאפשרת רק בתנאים מאוד מסויימים.


יש לנו המון ללמוד מהתחום הזה,
כל-כך הרבה סוגיות שרציתי לגעת בהן והפוסט הזה ארוך ומורכב מידי בשבילן,
אבל רציתי להשאיר אתכם עם זה: 


אני מקווה שתמיד תשמרו על האהבה שלכם לשחק. פשוט לשחק. כקונפסט. כולל האפשרות שאפשר להפסיד. אפשר להיפסד. לפעמים רק לרגע. לפעמים לנצח. אבל משחקים תמיד יהיו משהו שהאנושות תאהב, ואותי אישית תמיד מעניין לראות אותם דוחקים בגבול היכולת ודורשים את ההתפתחות המתבקשת, הבאה בתור. 

כמו תמיד, אשמח אם תשתפו אותי במחשבות שלכם בנושא,
אם אתם משחקים משחק ו/או משתייכים לקהילת משחק כלשהי, אשמח אם תשתפו אותי, בתגובות.
אפשר גם בפייסבוק:

חיפוש בבלוג זה

הצטרפו לדיון כאן, עם הפרופיל שלכם מהרשת החברתית